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他刚才说的这两种游戏心态。的确是他们在很多游戏进行时的那种心态。
而杰斯特显然也讲到了兴头上面,他甚至直接放下了他之前准备了讲稿,连看都不看,直接抬头说道。
“至于奖赏,我们想到的另一个关键方面游戏的开局十五分钟必须非常有趣并且扣人心弦,基本上预示了日后游戏当中将要发生的各种好玩的事情。奖励的意义在于让玩家在游戏世界里感到舒适,让他们知道自己做的没错,目前发生的事情很好玩,待一会儿将要发生的事情更好玩。”
“为了在游戏初期让玩家足够投入。让他们成为你所创造的世界的一部分,你几乎怎样奖励他们都不嫌多。当然,承认这一点并不意味着否定设置困难等级的价值。我并不主张采用弹性难度设置推着玩家一路前进,却不给他设置任何障碍。”
“实际上。我在火星娱乐内部的一些演讲当中,几次都谈到过的难度等级的问题。当时我提出四等困难等级是最完美的设置。最简单的第一级旨在向入门玩家介绍游戏,在这一等级玩家怎样都能赢。第二等级面向休闲玩家,第三等级面向资深玩家。难度最高的第四等级则专门用来招呼骨灰玩家。”
听到杰斯特分析的这么详细,很多人都在默默的点头。
“但实际上,我们后来在讨论之后。觉得四个难度等级实在是太不够了,比如说,我跟席德梅尔先生在之前就讨论过下一代的文明的难度等级的时候,因为席德梅尔先生觉得现在的c机能还不能够完美的完成他的一些想法,所以文明3什么时候开发还不一定。”
“当时,关于他的难度等级,我是可以说一下的。”
在坐的很多人都是席德梅尔的文明的粉丝,所以,当杰斯特说起关于传说中的文明3的时候,他们也都格外的关注。
“我们从玩家的反馈里面,得到了这样的一个信息,很多玩家觉得,我们的难度之间的阔度态度,就是在文明2当中,有些人很轻松的击败了第二难度,但是在面对第一难度的时候根本无所适从,他们有办法从这样的游戏体验当中获得哪怕一点成就感,所以,我们都认为,必须要要给游戏设定更多的难度等级。”
“尤其是像是文明这样的策略游戏。”
“循序渐进的难度对于玩家而言是极大的奖赏。玩家会觉得挑战总在前方。他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好。根据十五分钟原则,一定要让玩家在开局阶段获得积极的体验。”
杰斯特在侃侃而谈。
观众们也听的非常的入神,他们里面的很多人之前还觉得游戏开发又什么好学的。
但是现在听杰斯特这么一说,似乎里面蕴藏着的东西很多很多,远远不是他们之前想的那么简单。
“接下来的一个原则,是邪恶同盟原则。”
说到这里的时候,杰斯特笑了笑,他随便的问了一句:“你们有没有谁之前听到过这个说法”而台子下面的人听到之后却有些不明所以。
因为他们从来没有听说过这个叫做什么邪恶同盟的原则未完待续。。
第六百五十一章抽象概念
杰斯特还是略微停顿了一下,没有继续说下去。
他先是环顾了一下四周,然后也没有见到有人主动的回答他这个问题。
这其实是必然的事情,因为这本来就是他自己命名的一个名字,其他人当然不可能知道他说的这个邪恶同盟原则到底是什么意思了。
“实际上,我之前很想要将邪恶同盟原则来申请一个专利保护的,但是很可惜,我们国家的专利法不允许我这么做”说到这里的时候,杰斯特也笑了笑。
“我认为邪恶联盟远着在很大程度上描述了玩家与设计师之间的关系,为什么这么说呢,其实很简单,所谓邪恶同盟指的是玩家与设计师达成的协议:我要假装一些事物,你也要假装一些事物,这样我们就能共同获得了不起的游戏体验。”
杰斯特说到这里略微停顿了一下,见到很多人的脸上都是一种很迷茫疑惑的神色,他也不以为意,他只是笑了笑,继续的说着。
“不懂也不要紧,我还会详细的说一下。”
“怎么理解呢”
“其实很简单,作为设计师,我们假装玩家的水平都很高,我们想让玩家获得良好的游戏体验,并且在玩游戏的时候自我感觉良好,最早的飞行模拟器很容易上手,无非就是在天上兜兜风,顺便打两架敌机而已”
“但是接下来的每一款重制版都会提升一点逼真程度与复杂程度。于是玩家的感受很快就从我很棒变成了我不够棒,我晕头了,我的飞机着火了,我掉下来了,而游戏本身也丧失了乐趣这就是为什么我们已经很多年不出这类游戏的原因,我们必须意识到,游戏设计的核心在于照顾玩家,玩家是游戏里的明星。他们的体验至高无上。始终让玩家觉得自己水平很高是游戏设计的重要部分。”
等杰斯特说到这里的人,很人多的脸上才显露出了恍然的神色。
杰斯特也是满意的点了点头,但是他要说的还没有说完,他只是换了口气,便继续的说道。
“当然,我这才说了一半,还有另外的一半,我只说了设计师会怎么去做,而没有说在这个邪恶同盟里面,跟设计师的地位对等的玩家会怎么去做。”
“邪恶同盟的另一部分在于玩家扮演的角色。玩家需要暂时搁置自己的怀疑心态。完全接受自己扮演的角色,无论是伟大文明的国王,铁路公司的经理,还是纵横四海的海盗。”
“实际上,我在跟朋友一起去看电影的时候,我经常会这样问他,你觉得这部电影怎么样,他通常会做出这样的回答:我中途出戏了两次,一开始我就看不进去。。我到现在还没出戏呢。,这是三种对应不同的情况的答案。”
“我很清楚搁置质疑对于享受游戏体验的重要性。因此设计师需要帮助玩家搁置怀疑。我觉得我们这些老派设计师在这个问题上略微有一点优势,因为我们经历过八位比特,十六位比特的时代。需要想尽一切办法说服玩家相信,屏幕上正在发生的事情的确是帝国的诞生或者铁路网的修建。这样的经历非常有助于我们理解说服玩家搁置怀疑的难点在哪里。”
杰斯特在认真的讲着,台下的听众们也听得很认真。
“当然,邪恶同盟原则远没有这么简单。在邪恶同盟当中,我们与玩家还达成了其他协议,其中之一就是道德清晰性。”
“比如我可以举一个例子。我这里有一张图片,这是文明2里面的截图,我放到幻灯机上面好了,你们看,图中的玩家正在与成吉思汗谈判,试玩人员给我提供的反馈当中有这样一条:游戏当中的领袖全都性情恶劣且咄咄逼人。我明明已经胜券在握,围